Скелетная анимация - Упоминания в других статьях


всего найдено упоминаний этой статьи: 13
информация о статьеМоряк Попай
  • Один из файлов с рабочими примерами, поставляемых с редактором векторной анимации Anime Studio Pro (ранее Moho) представляет собой руку с непропорционально развитым предплечьем и татуировкой в виде якоря. Файл иллюстрирует работу скелетной анимации.

информация о статьеCryEngine 2
В конце ноября 2007 года, задолго до анонса Crysis Warhead, появилась новость от главного аниматора Crytek Стивена Бендера (англ. Steven Bender). Он коротко рассказал об улучшениях в графической и технологической составляющих новой игры Crysis 2, а также о сюжете. В частности, в Crysis 2 планируется улучшение качества текстур, а также скелетной и лицевой анимации персонажей. Более того, в Интернете появились несколько скриншотов Crysis 2, однако их достоверность поставлена под сомнение.

информация о статьеDarkPlaces
Кроме того, поддерживаются различные методы рельефного текстурирования, включая бамп-маппинг, что позволяет добиваться реалистичных выпуклостей на моделях. DarkPlaces также поддерживает формат сжатия звука Ogg Vorbis и язык OpenGL Shading Language, карты формата id Tech 3 и скелетную анимацию персонажей.

информация о статьеHalf-Life
Half-Life стал первой разработкой студии Valve Software, базирующейся в Кирклэнде, штат Вашингтон, и основанной в 1996 году выходцами из Microsoft — Майклом Харрингтоном и Гейбом Ньювеллом. Их мечтой было сделать страшный 3D-шутер, для этой цели они даже лицензировали у id Software движок Quake. (позже Valve сильно модифицирует движок, добавив скелетную анимацию и поддержку Direct3D; разработчики честно признались, что переписали более семидесяти процентов кода движка) У компании были трудные времена во время поиска издателя, многие считали их проект «слишком амбициозным» для студии, возглавляемой новичками в игровой индустрии. Но Sierra On-Line была очень заинтересована изданием 3D-Action, особенно созданного на основе движка Quake, и быстро взяла Valve под свое крыло.

информация о статьеChrome Engine
  • Скелетная анимация персонажей, поддерживающая комплексные скелеты, эффекты морфинга, проигрывание многоструктурной анимации с различными физическими параметрами объекта. Комплексная лицевая мимика. Возможность делать подвижные головы и глаза персонажей, наблюдающих за перемещением объектов на сцене, например, за действиями игрока.

информация о статьеS.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl использует сильно модифицированную версию физического движка Open Dynamics Engine (ODE). Движок поддерживает сотни физически интерактивных объектов на разных уровнях. Используются Физика Ragdoll, разрушаемые объекты, реалистическая баллистика пуль, скелетная анимация и некоторые другие технологии.

информация о статьеФизика Ragdoll
thumb|300px|Шариковое соединение thumb|300px|Шарнирное (петельное) соединение Ранние трёхмерные компьютерные игры использовали заранее созданную анимацию для отображения смерти персонажей. Для изображения умирающего персонажа использовался набор пререндеренных анимаций, этот способ характеризуется низкими затратами центрального процессора. Когда мощности компьютеров возросли, стало возможным создание симуляций физики в реальном времени с некоторыми ограничениями. На данном этапе рэгдолл представлял собой набор твёрдых тел, каждое из которых соответствует кости в системе скелетной анимации графического движка, связанных вместе с помощью системы ограничений. Она определяет на какие углы каждое тело может отклоняться от соседнего, чтобы изображение оставалось реалистичным.

информация о статьеИнверсная кинематика
Инверсная кинематика, как и прямая, применяются к моделям каких-либо персонажей или объектов, которые созданы с использованием скелетной анимации. Суть скелетной анимации состоит в том, что объект состоит из набора твёрдых сегментов (компонентов), соединённых сочленениями (англ. joint). При этом сегменты могут объединяться в кинематические пары, которые в свою очередь объединяются в кинематические цепи. Данные сегменты образуют иерархические цепочки, которые имеют «верхний» и «нижний» уровень. Сегменты (компоненты) верхних уровней называются компонентами-предками (или родительскими сегментами), а компоненты нижних — компонентами-потомками (или дочерними сенментами). Например, если рассмотреть руку человека, то плечевой сустав будет самым верхним уровнем, а кончик пальца — самым нижним, т.е. компонентом-потомком к плечевому суставу. Локтевой сустав находится внутри цепочки, он будет иметь как родительские (плечо), так и дочерние (запястье, пальцы) сегменты.

информация о статьеId Tech 3
id Tech 3 использует трехмерные модели формата MD3. Этот формат использует вертексную (вершинную) анимацию (иногда называемую также пер-вертиксной анимацией) в противоположность используемой другими движками скелетной анимации.

информация о статье3DMLW
Quantum Hog — программа для создания и редактирования документов .3dmlw. На данный момент находится на стадии бета-тестирования, изначально поддерживает скелетную анимацию, движок частиц, файлы Blender и др.


всего найдено цитат на эту статью 13
Проект wiki-linki.ru основан на данных Wikipedia, доступной в соответствии с GNU Free Documentation License.