Переменная (программирование) - Упоминания в других статьях


всего найдено упоминаний этой статьи: 37
информация о статьеThread-safety
Реентерабельность
Написание кода в таком стиле, что он может быть частично выполнен одним потоком, затем другим, и продолжен первым. Это требует сохранения состояния в локальных переменных, обычно на стеке, вместо глобальных или статических переменных.
Линеаризуемость
Написание кода процедур (операций) таким образом, что результат любого их параллельного выполнения эквивалентен некоторому последовательному выполнению.

информация о статьеЧит-код
Другой, не предусмотренный разработчиками способ создания чит-кода — изменение содержимого памяти запущенной игры, конфигурационных файлов или файлов, хранящих информацию о прогрессе пользователя (файлы «сохранения»). Этот способ более сложен в применении, но позволяет изменить почти любой параметр или переменную игры. Для использования таких кодов зачастую нужны специальные программы (в случае с компьютерами) или специальные устройства, например дополнительный картридж. Обычно эти программы позволяют управлять определенным адресом памяти, в котором находится нужная переменная, и её значением (например, предотвратить изменение переменной, определяющей здоровье игрового персонажа). Указанные операции фактически являются взломом (хаком) компьютерной программы. Иногда сторонними разработчиками выпускаются программы «трейнеры» — компоновки готовых решений для изменения поведения игры.

информация о статьеThe Elder Scrolls Construction Set
В играх определён достаточно большой набор глобальных переменных, хранящих различные параметры. Можно создавать свои и/или изменять текущие глобальные переменные.

информация о статьеAIML
а может и содержать переменные:

информация о статьеПоле класса
Статические поля семантически не отличаются от обычных глобальных переменных, но они доступны только по квалифицированному имени (т.е. с указанием имени класса), и поэтому, в отличие от глобальных переменных, не загромождают пространство глобальных имён.

информация о статьеUNIX-время
19 января 2038 года в 03:14:08 по всемирному времени значение переменной типа time_t, отсчитывающей число секунд, прошедших с 1 января 1970 года, достигнет 231, что может привести к ошибочной интерпретации этого числа как отрицательного. Возможное решение данной проблемы состоит в использовании не 32-битной, а 64-битной переменной для хранения времени, чего хватит ещё на 300 миллиардов лет.

информация о статьеTherac-25
  • Одна и та же переменная применялась как для анализа введённых чисел, так и для определения положения поворотного круга. Поэтому при быстром вводе Therac мог иметь дело с неправильным положением поворотного круга (так называемое состояние гонки).

информация о статьеАрифметическое переполнение
Арифметическое переполнение — специфичная для компьютерной арифметики ситуация, когда при арифметическом действии результат становится больше максимально возможного значения для переменной, использующейся для хранения результата.


информация о статьеСвойство (программирование)
Свойство - интерфейс доступа программиста к соответствующей переменной объекта. Свойство может быть просто другим именем переменной (поля) объекта, тогда компилятор подставляет на место свойства переменную. Если это не так - то при обращении программиста к свойству вызывается определённый метод, который выполняет определённые операции с объектом. В некоторых языках при обращении к свойству всегда вызывается метод, который, в простейшем случае, просто выполняет запись или чтение определённой переменной объекта.


всего найдено цитат на эту статью 37
Проект wiki-linki.ru основан на данных Wikipedia, доступной в соответствии с GNU Free Documentation License.